Spielsucht. World of WORDcraft – KIDS VOM WEB 2.0

Spielsucht. World of WORDcraft - KIDS VOM WEB 2.0

Spielsucht. World of WORDcraft – KIDS VOM WEB 2.0

Spielsucht – World of WORDcraft ist ein multimediales Leseförderungsprojekt zum Thema Computersucht der Berufsschule für Bürokaufleute.

wordcraft

Das Thema Online-Spielsucht ist an sich noch ein, im Vergleich mit anderen Süchten,  junges Gebiet und als eigenständiges Störungsbild bislang (noch) nicht anerkannt – aber es gibt für uns als LehrerInnen doch immer wieder Hinweise auf die Bedeutung dieses „Zeitvertreibs“ für Jugendliche. So wurde einem in einen bestehenden Klassenverband eintretenden Schüler als erstes von einem Mitschüler beim erstmaligen Kennenlernen folgende Frage gestellt: „Bist du FIFA oder GTA?“– offensichtlich eine für die männliche Schülergeneration entscheidende Fragestellung!

 

verspielt-nicht spielst-du-noch real-live game-over auch-im-leben

Schülerinnen, die an dem Projekt mitgewirkt haben, nehmen dazu Stellung. Seht euch das an.  Link

Das ist eine Chance, auf Augenhöhe – von Schüler/in zu Schüler/in – zu hören, dass es immer HILFEN gibt. Die Entscheidung liegt bei DIR.

 

Spannend ist daher, was die beiden Projektleiterinnen und der stellvertretende Direktor der Berufsschule für Bürokaufleute dazu meinen. Video-Link. Wer mehr über den Projektablauf wissen will, klickt hier: Download 

 

Das Problem bei Suchtverhalten – egal, um welches es sich handelt – ist der Einfallsreichtum der Betroffenen, wenn es darum geht, ihre Sucht zu verschleiern. So werden im Unterricht kaum Themen wie Suchtverhalten, Formen der Sucht, Auswirkungen, Notfallsnummern, etc. besprochen. Betroffene SchülerInnen wiederum „outen“ sich in den meisten Fällen auch nicht freiwillig – ein Teufelskreis, der oft unbemerkt bleibt. Der „erhobene Zeigefinger“ ist hier nicht der richtige Ansatz.

Spielsucht wie darstellen?

Eines steht fest: Das Thema ist perfekt bearbeitet worden und gliedert sich in einen Film „Get in touch!“, in Plakate zur Spielsucht und in ein Webquest. Folgende Maßnahmen wurden im Zuge des Projekts verwirklicht:

  • Literaturarbeit: SchülerInnen lesen den Roman „Im Netz gewinne ich jeden Fight“ und erarbeiten Szenen für ein Theaterstück
  • Plakatkampagne: Im Rahmen der Literaturarbeit werden die SchülerInnen zu Avataren geschminkt; Sie kreieren Slogans gegen Spielsucht/übermäßiges Spielen für die Plakatkampagne. Eine Plakatserie zum Download.
  • Konzeption und Dreh eines Videospots mit Beat-Box-Untermalung, dessen Botschaft „Get in touch!“ die jugendliche Zielgruppe dazu aufruft, einerseits nicht in die soziale Isolation abzugleiten und/oder sich andererseits professionelle Hilfe zu holen.

 

  • Organisation und Durchführung eines Aktionstages gegen Spielsucht inklusiver Theaterperformance. „Im Netz gewinne ich jeden Fight“. Link

  • Konzeption und Erstellung eines WebQuests zum Thema Spielsucht/Computerspiele für den Deutschunterricht. Link zum WebQuest

Dass wir die Berufsschule für Bürokaufleute mit einem Preis ausgezeichnet haben, hat natürlich die Schüler/innen sehr beeindruckt. Sie sind stolz, sich gegenüber anderen Schulen durchgesetzt zu haben. Wir gratulieren herzlichst!

Spielsucht, das Team

Spielsucht, das Team

Die Auszeichnung

Die Auszeichnung

Stefanie Leschnik (T-Mobile)

Stefanie Leschnik (T-Mobile), die „Klassenssprecherin“ übernimmt Auszeichnung und den Preis

Das "Spielsucht"-Team

Das „Spielsucht“-Team

Das "Spielsucht"-Pädagog/innen-Team

Das „Spielsucht“-Pädagog/innen-Team

One Response

  1. […] Nach der Keynote zeigen bereits zum vierten Mal zeigen die Schülerinnen und Schüler von #ConnectedKids an „Runden Tablet-Tischen“ ihr praktisches Know-how, zum Beispiel bei Coding und Robotik sowie der Vermeidung von Cyber-Mobbing und Spielsucht. […]

Goto Top
Connected Kids, ein Projekt von T-Mobile zu Entwicklung digitaler Kompetenzen bei SchülerInnen. Veranwortlich für den Inhalt: Dr. Paul Kral, Know.learn&lead. A-1170 Wien, Petrus-Klotz-Gasse 8, mail. know@learnandlead.org